Rabu, 08 Februari 2012


PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PEDOMAN PEMBELAJARAN
INSPIRATIF, KONSTRUKTIF DAN PROSPEKTIF DISEKOLAH

Oleh :
RAHAYU SRI SULISTYAWATI, S.Kom, M.Pd
Dosen Program Studi Pendidikan TIK STKIP - PGRI Pontianak
Email : Rahayu_Alexandria @ymail.com


A.        Latar Belakang

 Dunia secara materi maupun spirituil mengandung benih-benih pengetahuan yang melimpah dan menuntut dipecahkan segala misteri dan kebenarannya oleh manusia. Dengan akal budinya sebagai “ Mahkota eksistensinya” manusia dimampukan untuk menggali dan memahami kebenaran baik kebenaran materil maupun spirituil sekalipun. Ini semua jelas merupakan suatu proses menyejarah (historis) dalam kehidupan peradaban manusia sejak awal mula sampai zaman sekarang ini,. Sejak zaman purba sampai modern ini, begitu kompleks gerak peradaban manusia itu, penemuan-penemuan penting senantiasa muncul dan dipecahkan (secara rasional) sehingga informasi selalu berkembang dan menuntut dipresentasikan seluas-luasnya dan secepat-cepatnya.
Pendidikan siswa mulai beralih dari menyediakan informasi bagi siswa ke membuka pintu bagi mereka untuk menelusuri topik dan menciptakan pengamalaman belajar penuh makna bagi mereka sendiri. Teknologi komputer telah dipadukan dalam proses ini. Implikasinya adalah bahwa para pendidik sedang beralih dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan informasi menuju pandangan bahwa sekolah merupakan tempat untuk belajar bagaimana caranya belajar.
Tantangan bagi seorang guru adalah menyediakan kesempatan bagi seluruh siswa untuk menggunakan teknologi dalam cara-cara penuh makna untuk menyelesaikan tugas belajar. Ini mungkin berarti bahwa seorang guru harus mampu memilih piranti lunak khusus untuk siswa individual, sebagai misal untuk menerapkan kemampuan matematika atau untuk mencari basis data online.
Seorang guru dapat menggunakan Komputer untuk membantu dalam proses memudahkan pembelajaran siswa. Sebagai misal, guru bisa menggunakan perangkat genggam Palm atau komputer tablet, untuk mengumpulkan informasi mengenai bagaimana siswa menyelesaikan tugas, atau dapat juga menggunakan komputer di akhir jam mengajar untuk membantu anda dalam menyiapkan materi pengajaran seperti buku petunjuk atau presentasi.
Guru dalam kacamata ini adalah juga seorang guru presentator berbagai informasi pengetahuan yang penting, benar dan baik, serta bermanfaat bagi kehidupan dan masa depan teristimewa bagi para siswanya. Jabatan guru dalam kehidupan adalah jembatan pengetahuan tentang kebenaran dan kebaikan bagi seluruh peserta didiknya. Guru bukan harus seorang yang apatis, pesimistis, apalagi anti terhadap nilai-nilai kebenaran, kebaikan, dan kemanusiaan. Jabatan guru hakikatnya adalah jabatan yang sangat mulia, mewakili dan mempresentasikan kehadiran dan kepribadiaan “Allah yang sedang mengajarkan dan mengarahkan manusia kepada jalan kebenaran-Nya yang lurus bagi kehidupan”.
Benih-benih pengetahuan begitu luas, kompleks dan mendalam sehingga seorang guru mau tidak mau terbatasi kemampuannya didalam mempresentasikan informasi dan pengetahuan tertentu. Guru umumnya mempresentasikan informasi pengetahuan yang ia kuasai saja, ia dilegitimasikan dan dipercayai untuk mengajarkan bidang mata pelajaran yang sesuai kemampuan dan keterbatasannya sebagai manusia pengajar, representator berbagai informasi. Bagaimana halnya dengan teknologi sebagai realitas paling berpengaruh di zaman ini ?
Teknologi itu jelas hanyalah materi, “benda” (nouns), yang selalu menyejarah secara inovatif. Kelemahan dan keterbatasan kemampuan manusia yang berusaha ditutupi (covered) dan ditopang oleh kemampuan teknologi agar segala aktivitas (actus, action) yang dilakukan manusia menjadi lebih mudah, cepat, efektif, seakurat mungkin dan hasilnya semakin maksimal. Teknologi lama kelamaan berperan menjadi presentator-presentator multi informasi yang sangat mengagumkan, sangat kreatif dan inovatif. Internet misalnya, bukan rahasia lagi menjadi penerobos berbagai situs informasi berbasis jaringan sampai penjuru dunia. Internet menghubungkan aneka informasi secara jaringan di seluruh dunia agar bisa berinteraksi dengan manusia secara cepat, efektif, akurat dan terhitung sangat hemat. Teknologi memang diakui saat ini mampu menggantikan banyak peranan manusia dalam aktivitas-aktivitasnya.
Kontak antarmanusia bisa secara praktis dan cepat melalui media face book, chatting email, twitter, dan masih banyak lagi macamnya. Belum lagi internet terkoneksikan secara internal melalui handphone (media seluler) yang sudah sangat akrab dalam kehidupan kita. Yang jelas teknologi apapun bentuknya benar-benar terbukti berpotensi (active “in potention”) menjadi presentator informasi yang bisa diandalkan dan selalu dimanfaatkan banyak orang terlebih lagi pada masa-masa akan datang.
Metode teknologi dan metode manusia pun sering berbeda dan bertolak belakang atau berbanding terbalik dalam mempresentasikan informasi dan pengetahuan. Sekitar 80% siswa mengomentari bahwa metode ceramah yang cenderung  “top down” dan sentralistik dari para guru dikelas cenderung sangat membosankan sekalipun sudah bertedensi “student orientied” atau “student center”, terkesan formal, dan sangat minim prosentase daya serap materi dan atensi peserta didik. Ini jelas-jelas tidak prospektif, actual dan nyaman (comfortable) lagi. Apalagi sarana representasi informasi hanya berkutat dan cenderung mengandalkan sarana-sarana standar seperti buku-buku pegangan atau buku pengajaran ”budaya warisan” yang direpresentasikan hanya dengan modal kapur, spidol papan, papan tulis atau white board (kadang sudah terlihat lumayan mengajar memakai white board dan spidol papan). Kalau guru tak begitu cerdas dan mampu kreatif dengan sarana-sarana yang minimalis itu maka para siswa dan materi pembelajaran tak akan terkoneksikan secara maksimal dan utuh, ini jelas-jelas tidak efektif dan terkesan hanya buang-buang waktu, tenaga dan pikiran kedua pihak saja. Hal ini benat-benar harus dipikirkan dan dikritisi oleh para praktisi serta pemerhati pendidikan modern ini.

B.        Multimedia Menjawab Segala Tantangan
                Didunia pendidikan kita tidak asing lagi mendengar sekolah dengan fasilitas multimedia. Sekolah swasta mahal nyaris semuanya memiliki fasilitas ini. Sekolah negeri yang ingin mendapatkan status Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI) pun tak kalah melengkapi diri dengan fasilitas multimedia. Fasilitas ini dipercaya bisa memaksimalkan daya serap anak didik dalam belajar.
                Sebenarnya seberapa besar manfaat menggunakan multimedia ini bagi kemampuan siswa menyerap pelajaran ? Apakah sekolah dengan dengan fasilitas ini sudah mengoptimalkan multimedia bagi kemajuan peserta didik ? mengingat penyediaan fasilitas ini tentu tidaklah  murah. Sekolah-sekolah biasa yang tidak dapat memungut sumbangan dari orang tua siswa pun tampaknya masih jauh untuk dapat memiliki fasilitas multimedia sebagai sarana kelengkapan belajar.,
                Multimedia sebagai sarana pendidikan memiliki setidaknya dua pengertian yakni gabungan dari berbagai media (bahan cetak / teks, audio, video, slide, siaran radio, siaran televisi) yang masing-masing berdiri sendiri namun terprogram di komputer multimedia. Multimedia dalam artian gabungan berbagai media lebih cocok digunakan untuk kelas massal. Sementara komputer multimedia cocok digunakan untuk belajar yang sifatnya individual.

C.    Pemanfaatan Multimedia Untuk Pembelajaran
       Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia, yaitu :
1.         Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2.         Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa
3.         Mengejar ketinggalan pengetahuan tentang Iptek dibidang pendidikan
4.         Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
5.         Multimedia dapat digunakan membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
6.         Mengikuti perkembangan Iptek.

D.        Aspek Penilaian Multimedia Pembelajaran
       Menurut Wahono (2007) penilaian multimedia pembelajaran berdasarkan beberapa aspek yaitu :
1.     Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a.     Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
b.     Reliable (handal)
c.     Maintainable (dapat dipelihara / dikelola dengan mudah)
d.     Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
e.     Ketepatan pemilihan jenis aplikasi / software/ tool untuk pengembangan
f.       Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi / dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada)
g.     Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
h.     Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi : petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap) , trouble shooting (jelas, terstruktur dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
i.       Rausable (Sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
2.     Aspek Desain Pembelajaran
a.     Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b.     Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK / KD/ Kurikulum
c.     Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d.     Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
e.     Interaktivitas
f.       Pemberian motivasi belajar
g.     Kontekstualitas dan aktualitas
h.     Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
i.       Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
3.     Aspek Komunikasi Visual
a.     Komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima / sejalan dengan keinginan sasaran
b.     Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
c.     Sederhana dan memikat
d.     Audio (narasi, sound effect, backsound, musik, )
e.     Development Visual ( Layout design, typography, warna)
f.       Media bergerak (animasi, movie)
g.     Layout Interactive (Ikon navigasi)
4.     Manfaat dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran multimedia jelas lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar (ceramah) dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak dan belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja (sangat fleksibel), serta sikap daan perhatian belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan.
Manfaat diatas akan gampang direalisasikan mengingat terdapat keunggulan dari metode multimedia pembelajaran, yaitu :
1.         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan sebagainya.
2.         Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3.         Menyajikan benda atau peristiw, yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan masih banyak lagi.
4.         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5.         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.

E.         Karakteristik Multimedia Pembelajaran adalah :
1.         Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual
2.         Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna
3.         Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan praktik belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar dapat ditingkatkan.

F.    Tujuh Langkah Mengembangkan Multimedia Pembelajaran
Apa saja 7 langkah mengembangkan multimedia pembelajaran itu ?
1.         Menentukan Jenis multimedia pembelajaran
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunaannya ada dua :
a.     Multimedia Presentasi Pembelajaran
Alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan peranannya tidak akan menggantikan guru secara keseluruhan. Multimedia presentasi berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear yang umumnya berupa film dan video (VCD, DVD) untuk memperkuat pemahaman mahasiswa. Dapat dikembangkan pula dengan software presentasi

b.     Multimedia Pembelajaran Mandiri
Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus sanggup memadukan “explicit knowledge” dan “tacit knowledge”
2.         Tentukan tema materi ajar
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat pembelajaran adalah demi meningkatkan pemahaman siswa, ini yang terutama. Jangan terjebak untuk memindahkan buku kemedia digital, karena malah akan mempersulit siswa, misalnya ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa dan ternyata itu sulit untuk dilakukan.
3.         Susun alur cerita (Storyboard)
Susun alur cerita atau storyboard yang member gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan poin-poin saja asalkan bisa member desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional.
4.         Mulai buat sekarang juga !
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga ! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda.  Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimediakan. Terus masukkan bahan ajar anda dislide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffwork.com untuk mencari ide.
5.         Gunakan Teknik ATM dalam memaksimalkan Pembelajaran multimedia
Terapkan metode ATM ( Amati,Tiru dan Modifikasi). Usahakan sesering mungkin melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gambarkan logo, Icon dan Image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas.
·            Cari dari berbagai sumber
·            Buat sendiri apabila mampu
·            Kreasikan sesuai selera sendiri.
6.         Tetapkan Target
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenagkan award, menyiapkan produk untuk dijual atau dideadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan kontinue, alias tidak putus tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai even nasional yang bisa kita andalkan dan dijadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba ditingkat local, misalnya :
·            Teacher Inovation (Microsoft)
·            Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum)
·            E- Learning Award (Pustekkom)
·            Game Technology Competetion ( BPKLN)
·            Dan masih banyak lagi.
7.         Ingat terus tiga resep dari “SUCCESS STORY”
Kita bisa melihat bahwa kesuksesan bapak-ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran disekolah bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki sekolah, tapi justru dari ketiga hal ini :
1.       Berani mencoba dan terus mencoba lagi
2.       Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (maka perlu investasi membeli buku-buku berkualitas).
3.       Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas.

G.        Aplikasi Multimedia Secara Konkrit Dalam Pembelajaran
             Teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Power Point yang dikembangkan oleh Microsoft Inc “Coral Presentation” yang dikembangkan oleh Coral Inc “ hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
             Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh sejumlah perkembangan perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan pada tren metode presentasi saat ini.
             Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk , dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya) melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti overhead projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi.
             Lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, sudah bisa memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan telah memberikan pengaruh yang sangat besar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan dalam berbagai aspek. Diantaranya tuntutan terhadap penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan dalam berbagai aspek. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru, instruktur, serta para professional lainnya di dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran / pelatihan ke dalam media prensentasi yang berbasis komputer.
H.        Keunggulan Multimedia Pembelajaran
1.         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.
2.         Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan disekolah, seperti gunung, laut, gajah, dan sebagainya.
3.         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, berkembangnya bunga, dan lain-lain.
4.         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi
5.         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh seperti bulan, bintang, matahari, salju dan lain-lain.
6.         Meningkatkan daya tarik siswa.

I.           Kesimpulan :
1.          Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka. Komunikasi sebagai media pendidikan dapat dilakukan dengan menggunakan media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, blog, face book, dan sebagainya.
2.         Didalam pembelajaran multimedia yang terpenting adalah harus kreatif, orisinil dan dipresentasikan secara menarik.
3.         Mendasari sistem pembelajaran multimedia dengan analisis kebutuhan dan desain instruksional yang tepat adalah yang mutlak. Tanpa keduanya ujung-ujungnya yang menjadi korban adalah siswa.
4.         Setiap guru wajib membuat media pembelajaran dengan teknologi multimedia dan menayangkannya (mempergunakan) dalam pembelajaran.
5.         Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi dampak besar dalam komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video dan mengembangkan proses belajar kearah yang lebih dinamis.

Daftar Pustaka
1.     Niken Ariyani, 2010, Pembelajaran Multimedia di sekolah, Penerbit Prestasi Pustaka Publisher
2.     Sharon E. Smaldiono, 2011  Instructional Technology & Media For Learning, Penerbit Kencana
3.     Wina Sanjaya, 2008 Perencanaan Dan Desain Sistem Pembelajaran, Penerbit Kencana
4.     Nana Sudjana, 2005, Media Pengajaran, Bandung Sinar Baru Algesindo
5.     Azhar Arsyad. 2007, Media Pembelajaran, Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar